19 de fevereiro de 2011

Os clubes brasileiros e seus devidos apelidos...

Lista dos Clubes Brasileiros e seus respectivos apelidos (tanto pela torcida como de rivais) com explicação histórica:

Atlético - MG
Apelido da torcida: Galo (referente a um galo de briga, que luta até a morte)
Apelido dos rivais: Gaylo (trocadilho com o nome do clube), Penosas, Poedeiras, Clube Patético Mineiro, Cachorrada (a torcida freqüentemente brigava entre si, nos estádios), gays, emos

Atlético - PR
Apelido da torcida: Furacão (por ganhar o campeonato paranaense de 1949 com placares elásticos)
Apelido dos rivais: Poodles (por ser o cão dos gays), Brisa (alusão ao Furacão), Fashions, gays, emos, Crôs (mordomo de uma novela, que tinha trejeitos gays)

Botafogo - RJ
Apelido da torcida: Fogão, Alvinegro (ambos por motivos óbvios)
Apelido dos rivais: Bostafogo, Buátafogo (só sabem chorar quando derrotados, segundo os rivais) Fogo de Palha, Foguinho, Foguetinho, Buscapé, Traque, Bombinha,  Cachorrada, seu mascote secundário é um cachorro, Pato Donald (mais um mascote secundário), gays, emos

Bangu - RJ
Apelido da torcida: Alvirrubro, Banguzão, O Verdadeiro Time do Povo, Gigante da Zona OesteApelido dos rivais:Bicheiros (o clube foi bancado na década de 80 pelo famoso bicheiro Castor de Andrade), Milicianos, Cadeieiros, Time da Cadeia (devido ao fato do Complexo Penitenciário de Bangu estar situado na mesma região da sede do clube), Presidiários (idem) Mocidade Independente dos Gramados (devido ao fato que assim como o clube, depois que seu patrono morreu em 1997, a escola de samba Mocidade Independente de Padre Miguel (Castor era patrono tanto do clube quanto da escola), além de amargar uma enorme crise, não conseguiu mais nenhum título expressivo, escapando por várias vezes de ser rebaixada)

Corinthians - SP
Apelido da torcida: Timão (time grande, poderoso)
Apelido dos rivais: Gambás (como o CT fica na beira do Tietê, o mau cheiro é presença constante, além da segunda camisa ser listrada), Ultimão, Favelados  (as torcidas rivais dizem que o Corinthians é time de pobres e marginais), Macumbeiros (pelo fato de seu santo padroeiro, São Jorge, ser associado a Ogum na umbanda), Cadeieiros (uma de suas organizadas, Pavilhão Nove, tem justamente um presidiário como símbolo além da camisa da mesma ser listrada, lembrando um uniforme prisional), Batuqueiros, Torcida Que Só Presta Pra Fazer Carnaval (em referência a escola de samba Gaviôes da Fiel)

Cruzeiro - MG
Apelido da torcida: Raposa (homenagem ao ex-presidente Mario Grosso, conhecido por ser "esperto como uma raposa")
Apelido dos rivais: Smurfs (pelo azul do clube), Marias (Origem de que Máfia Azul pode ser facilmente transformado em maRia GazulINA, pratica comum entre pichadores atleticanos de BH, destruíndo pichações do Cruzeiro)

Figueirense - SC
Apelido da torcida: Figueira
Apelido dos rivais: Figayra, maconheiros (torcida composta por muitos jovens surfistas de Florianópolis que já carregam essa fama), Rastafáris (devido a uma de suas organizadas, Bobgueira, ter justamente o cantor jamaicano Bob Marley como seu símbolo), Pinguços (outra de suas  organizadas, Barrigueira, tem justamente o personagem de desenho animado Homer Simpson, que no desenho citado (Os Simpsons) só vive o tempo todo enfiado no Bar do Moe, enchendo a cara de cerveja)   gays, emos

Flamengo - RJ
Apelido da torcida: Urubu (antes usado por rivais racistas, por ser um clube do povo. Mas quando um torcedor jogou um urubu no campo durante um jogo, o Flamengo que perdia a partida, virou e ganhou. e após esse fato inusitado, o apelido pegou.), Mengo
Apelido dos rivais: Favelados (por ser do povão), Framengo (idem),  Rede Globo FC (dizem que o clube é protegido pela Rede Globo) , Flamídia (idem), Flamerda, gays, emos

Goiás - GO
Apelido da torcida: Esmeraldino (referência ao verde do clube)
Apelido dos rivais: Bibas, gays, emos, Goiabas, (referência ao verde do clube) Time da Dor de Corno (muitos cantores sertanejos de renome que moram lá torcem pelo Goiás)

Grêmio - RS
Apelido da torcida: Imortal Tricolor (pela garra e fama de superar adversidades "impossíveis"), Tricolor Gaúcho
Apelido dos rivais: Pseudo-Argentinos (pela foma de torcer imitando até mesmo os cantos dos hermanos), Gaymio (gays), GrEmo (emos),Ex-Imortal, Imortal Morto, Vândalos de Banheiros Químcos

Internacional - RS
Apelido da torcida: Colorado, Inter
Apelido dos rivais: Macacos, Símios, Chitas, Primatas, etc (o termo "macaco" e similares veio pelo fato do clube copiar tudo que o rival Grêmio fazia logo após sua fundação, como influência do mascote e outros. "Macaco vê, macaco faz." Já os colorados alegam preconceito pelo clube ser do "povo", tal qual  o Flamengo.) Coloridos, gays, emos

Juventude - RS
Apelido da torcida: Papada (Depois de ter ganhado a primeira partida da final do primeiro campeonato municipal de Caxias do Sul, em 1920, torcedores do time rival alegavam que o Juventude só tinha "papo" (conversa fiada) e iriam ter a revanche no segundo jogo. Mas deu Juventude.), Ju. Apelido dos rivais: Barrichellos (sempre na parte de baixo da tabela), Porcada (em 1977 a torcida do Caxias atirou um porco no gramado, vestido com o uniforme do Juventude), colonos, polentude (frente à colonização italiana de Caxias do Sul), gays, emos

Náutico - PE
Apelido da torcida: Timbu (espécie de ratazana, o mascote do clube), Alvirubro
Apelido dos rivais: Barbies, alvirrosas, Pitbichas, Gays,Travestis, Emos

Palmeiras - SP
Apelido da torcida: Verdão (cor do clube)
Apelido dos rivais: Porcos (Dois jogadores corintianos morreram durante um campeonato brasileiro e o clube queria colocar outros no lugar dos que faleceram. Todos os times concordaram. Menos o Palmeiras. Isso foi considerada uma atitude de quem tem "espírito de porco", mas uma versão não-oficial, conta que durante um campeonato paulista, o time estava jogando tão mal, que a imprensa rotulou a atuação do mesmo em campo de "serviço de porco"), Suínos (idem), Time do Chiqueiro (idem) Gripe H1N1 (quando da descoberta de tal doença, que era conhecida na época  como "gripe suína") Saco de Pancadas do Carnaval (pelo fato de que em 2013, a escola de samba Mancha Verde foi rebaixada para o Grupo de Acesso do Carnaval Paulistano, retornando ao Grupo Especial no ano seguinte)

Paraná  Clube - PR
Apelido da torcida: Tricolor da Vila (Vila = Estádio Vila Capanema)
Apelido dos rivais: Remendão (pelo uniforme ser dividido no meio por duas cores, além de ter a fundação originada de vários clubes menores), Pipa (pelo fato de a sua camisa, metade azul, metade vermelha, lembrar uma pipa, dando origem entre os rivais a seguinte piada: "na falta de uma pipa basta empinar a camisa do Paraná"), Coloridos, gays, emos

Santos - SP
Apelido da torcida: Peixe (apesar do mascote ser uma baleia), Alvinegro Praiano (pelo fato de Santos ser uma cidade litorânea)
Apelido dos rivais: Viúvas do Pelé (o time amarga nunca chegar à glória atingida nos tempos do Pelé), Sardinhas (motivo óbvio), Sereias (motivo óbvio II), Titanic Futebol Clube (pelo fato de que o transatlântico afundou no mesmo dia, mês e ano em que o clube foi fundado)

São Paulo - SP
Apelido da torcida: Tricolor
Apelido dos rivais: Bambi (apelido dado pelo Vampeta, depois da torcida São-Paulina ter soltado fumaça rosa na final de um campeonato Paulista), Ney Matogrosso (o mesmo já se declarou são-paulino, em uma entrevista), Piu-Pius (Em um infeliz acordo com a WB, a diretoria do São Paulo usou o Piu-Piu para atrair a torcida "feminina" aos estádios), Richarlysons, Crôs (mordomo de uma novela, que tinha trejeitos gays), Emos, Perobos, Boiolas, Camisa 24

Sport - PE
Apelido da torcida: Leão da Ilha (Ilha = Estádio Ilha do Retiro), Rubro-Negro
Apelido dos rivais: Leoas, Ex-Port, Sbost, Hello Kitty (em menção ao leão do escudo do clube),Time de Museu (por causa da disputa com o Flamengo, pelo Brasileiro de 1987, se arrastar na Justiça por tanto tempo)  gays, emos 

Vasco da Gama - RJ
Apelido da torcida: Time da Virada (dispensa explicações)
Apelido dos rivais: Vice da Gama (Por passar por fase onde chegava em todas finais e perdia), Bacalhau (pela origem lusitana do clube), Time da Padaria,Vagabundos, Malandros, Beiçudos (pelo fato do seu primeiro time ter sido formado por negros, mulatos e nordestinos), Padeiros, Roberto Leal, Manuel, Joaquim

Avaí - SC
Apelido da torcida: Leão da Ilha (mascote + Ilha de Florianópolis)
Apelido dos rivais: Bananas de Pijamas (semelhança do uniforme com a roupa dos personagens de um desenho animado, que usavam pijamas com as listras semelhantes a camisa do Clube), Guguetes, (em referência ao ex-tenista Gustavo Kuerten, torcedor ilustre do time)

Brasiliense - DF
Apelido da torcida: Jacaré (mascote)
Apelido dos rivais: Brasibosta, Amarelão, Pega Ladrão, João Plenário Futebol Clube (o time é presidido pelo ex-senador Luiz Estevâo), Time do Dólar na Cueca, Mensalão Futebol Clube

Ceará - CE
Apelido da torcida: Vovô, Vozão (mascote)
Apelido dos rivais: Come-Ovo (uma vez um jogador do time disse em rede nacional que só tinha arroz com ovo pra comer no clube), Urubu, TASP (Time do Aterro Sanitário de Porangabuçu, bairro onde se localiza o clube), Velho Gagá, Carniça

Coritiba - PR
Apelido da torcida: Coxa (Um ex-presidente do Atlético Paranaense usava esse termo pra ofender jogadores do Coritiba, pelo clube só ter atletas de procedência germânica. Com contratação de jogadores do Brasil todo, o apelido perdeu o tom ofensivo e se tornou símbolo do clube), Verdão, Alviverde. 
Apelido dos rivais: Coxinha, Azeitonas, Paquitas, Imitação Ecológica do São Paulo (fato de os dois times terem o primeiro uniforme semelhante, sendo o uniforme do clube a camisa branca com duas listras horizontais) Ervilhas (tudo relacionado às cores do clube), Broxas (relação com o mascote, o Vovô Coxa),Velho Gagá (idem)

Criciúma - SC
Apelido da torcida: Tigre, Tigrões (alusão ao mascote)
Apelido dos rivais: Tigresas, Bichanos (alusão ao mascote), Globelezas (em um Brasileirão, um dos uniformes com o qual o time disputou a Primeira Divisão foi desenhado justamente pelo designer Hans Donner, marido da ex- mulata Globeleza Valéria Valenssa)

Fortaleza - CE
Apelido da torcida: Leão, Tricolor de Aço
Apelido dos rivais: Gatinha (leão), Leiaum, Oitaleza (quando tomou 8x0 do Flamengo em 1981), Bichaninho Siamês 

Gama - DF
Apelido da torcida: Gamão, Verdão
Apelido dos rivais: Gayma, Time da Roubalheira (muitos políticos do DF envolvidos em casos
de corrupção têm justamente o Gama como time do coração), Corruptos (idem)

Grêmio Barueri - SP
Apelido da torcida: não tem!
Apelido dos rivais: (incrível, não achei nenhum, então me mande eles!)

Ponte Preta - SP
Apelido da torcida: Macaca
Apelido dos rivais: Chitas, Símios,  Primatas,  Imitação do Vasco, por copiar tudo que o Vasco faz, como camisa  e outros. "Macaco vê, macaco faz.", Vasquito (idem), Filhotes do Vasco(idem), Vasco Júnior (idem), Minimi do Vasco (idem)

Guarani - SP
Apelido da torcida: Bugre 
Apelido dos rivais: Gayrani, Pocahontas (em menção ao mascote do clube, um índio)

Portuguesa - SP
Apelido da torcida: Lusa
Apelido dos rivais: Padeiros, Roberto Leal (torcedor ilustre do clube), Manuel, Time da Padaria, Time do Vira (por zombaria, os rivais dizem que os jogadores da Portuguesa só faltam entrar dentro de campo dançando o vira, em menção as origens lusitanas do clube)

Vitória - BA
Apelido da torcida: Leão da Barra = estádio Manoel Barradas)
Apelido dos rivais: Sem-Vitória, Vicetória (grande fase de vice campeonatos enfrentada por um certo tempo), Leiaum, Leão Sem Garra, Vitorinha Sangalo (pelo fato de Ivete Sangalo ser uma das torcedoras mais conhecidas do Vitória), Barralixão (pelo fato de que onde se localiza o estádio Manoel Barradas, funcionava ali no começo um aterro sanitário)

Bahia - BA
Apelido da torcida: Tricolor de Aço
Apelido dos rivais: Frouxos, Jahia (de já ia ganhar algum campeonato), Time do Vodu (por causa da quantidade de terreiros existentes em Salvador), Macumbeiros, Farreiros, Claudinha Leitte (uma das torcedoras mais conhecidas do Bahia), Rebolation

São Caetano - SP
Apelido da torcida: Azulão
Apelido dos rivais: Azulão Depenado, Galinhas Azuis (menção ao mascote), Timinho Exibido, Escandaloso (por causa da tragédia do estádio de São Januário, ocorrida durante a final da Copa João Havelange de 2000, contra o Vasco),Bebê Chorão (idem), Fogo de Palha (idem)

Noroeste - SP
Apelido da torcida: Norusca, Maquininha Vermelha, Trem Bala do Interior
Apelido dos rivais: TV TEM Futebol Clube (as torcidas rivais dizem que o clube é protegido pela TV TEM), Moranguinho (por conta da sua camisa vermelha), Bundas-Moles, Rodrigo Agostinho Futebol Clube (por conta de que o atual prefeito de Bauru é torcedor do clube) Cavalo Paraguaio, Pangaré, Maria Fumaça, Trenzinho de Brinquedo (todo mundo brinca com o time dentro de campo), Baloubet du Rouet (Baloubet du Rouet era o cavalo de Rodrigo Pessoa nas Olímpiadas de Sidney, em 2000, sendo que Rodrigo e Baloubet já haviam conquistado o campeonato mundial e eram favoritíssimos para a medalha de ouro, mas na final, durente a última volta, Baloubet refuga três vezes e lá se vai a medalha, por conta disso as torcidas rivais dizem que no decorrer dos campeonatos, assim como Baloubet, o Noroeste começa bem para depois refugar no meio do caminho), Ioiô Vermelho (um ano está em uma divisão, outro em outra), Corinthians  Genérico  (o clube bauruense foi fundado no mesmo dia, mês e ano que o clube paulista), Saco de Pancadas do Interior, Caipiras (em alusão a cidade de Bauru ser no interior paulista), Time do Sanduíche (o criador do sanduíche Bauru, que leva o nome da cidade, nasceu na mesma)





Marília - SP
Apelido da torcida:MAC (sigla do clube),Tigre, Tigrões (alusão ao mascote)
Apelido dos rivais:Tigresas, Bichanos (alusão ao mascote), Bolachas, Rosquinhas (em menção ao fato de a cidade ser conhecida como a Capital do Alimento, devido a produção de biscoitos em escala nacional)

Fluminense - RJ 
Apelido da torcida: Fluzão, Tricolor das Laranjeiras
Apelido dos rivais: Florminense (pela fama de gays de alguns torcedores), Flu-Mulher (nome de uma torcida feminina do mesmo), Flu - Gay

Paysandu - PA 
Apelido da torcida: Papão da Curuzu, Eterno Campeão dos Campeões
Apelido dos rivais: Maesandu, Gaysandu (pela fama de gays de alguns torcedores), Papinha, Bananas de Pijamas (nome de um desenho animado, por conta de que os pijamas que os personagens usavam tinham listras semelhantes com as da camisa do clube) Papao dá cu-ruzu

Remo - PA 
Apelido da torcida: Azulino, Leão
Apelido dos rivais: Rebosta,Leão Gay, Leiaum


Barretos - SP
Apelido da torcida: BEC , Touro (mascote)
Apelido dos rivais: Cornos, Chifrudos (alusão ao mascote do clube), Peão Gay (menção ao apelido da cidade como a Capital do Rodeio), Brokeback Mountain Futebol Clube (em menção a um filme lançado em 2005 , que narra a história de dois jovens vaqueiros que se conhecem e se apaixonam em 1963, enquanto trabalham juntos em um serviço de pastoreamento de ovelhas na fictícia montanha de Brokeback, no Wyoming. O filme documenta o complexo relacionamento emocional, sexual e romântico que eles passam a ter no curso de dezoito anos)

Red Bull - SP
Apelido da torcida:Touros (em menção ao mascote do clube)
Apelido dos rivais: Energéticos (o time é relacionado a marca de bebidas energéticas Red Bull), Cornos, Chifrudos (alusão ao mascote do clube), Vacas Vermelhas (idem), Boi Garantido (em alusão a um boi-bumbá que participa do Festival Folclórico de Parintins, no estado ao Amazonas e tem a mesma cor do clube)

Tuna Luso - PA 
Apelido da torcida: Tuna (nome do clube), Águias (mascote)
Apelido dos rivais:Imitação Ecológica do Vasco (por conta de o clube usar o mesmo tipo de camisa do clube carioca, com a diferença da cor verde, além da Cruz de Malta em seu escudo, Galinhas (por conta da mascote do clube ser uma águia) Time Nas Nuvens (por conta de o formato do escudo do clube lembrar uma nuvem)

ARUC - DF
Apelido da torcida: Gavião, Zeiro (o time está sediado no bairro do Cruzeiro, no DF) 
Apelido dos rivais: Time do Carnaval (o time pertence a uma escola de samba que é a maior vencedora dos desfiles de escolas de samba do Grupo Especial da Cidade de Brasília, no Distrito Federal, tendo conquistado 31 títulos, sendo octacampeã consecutiva entre 1986 e 1993,também mantendo equipes de futebol, futsal, handebol e futebol de areia), Rei Momo (idem), Clones da Portela (a escola a qual o time pertence tem como madrinha a Portela, do Rio de Janeiro), Portela Futebol Clube (idem)

Origem do Nome Wander


Qual a origem do nome Wander: GERMANICO



Significado de Wander

Qual o significado do nome Wander: DE "VAN DER". VINDO DE ALGUM LUGAR, PEREGRINO(A).

Significado e origem do nome wander - Analise da Primeira Letra do Nome: V

Possui um lucidez incomum, especialmente no que se refere julgar o mundo e as pessoas. Sempre abre a boca para dizer a coisa certa. O problema é que não vive com os pés chão, e desliga sua atenção com uma rapidez incrível. As vezes isso da a impressão de não estar nem ai para o que acontece a sua volta. Liberdade, é uma coisa muito importante para você e, e por esta razão prefere resolver sozinho seus problemas sem pedir ajuda ou conselhos a quem quer que seja. Não gosta nem de dar nem de receber ordens. E precisa aprender a controlar a teimosia.

17 de fevereiro de 2011

Vá para esse bairro!

Comprovado, “Puta que Pariu”, existe… Quando alguém lhe disser: “Vá pra Puta que o Pariu!”, não vai ter mais problema, pois o lugar existe… e dá até pra gente ir de ônibus! – recebi essas fotos de um email de um amigo, e pasmem fui pesquisar no pai google e estava lá! Fica na cidade de Bela Vista de Minas, em Minas Gerais. Bela Vista, uma cidadezinha cercada de mato no interior de Minas Gerais, ( no Brasil é claro). Uma grande surpresa, um dos bairros tem o nome de Puta que Pariu ! Acredite se quiser! O município de Bela Vista de Minas foi criado pela Lei nº 2764, de 30 de dezembro de 1962, desmembrando do município de Nova Era, declarando naquele momento, às margens do Córrego do Onça a Independência de Bela Vista de Minas. A cidade é divida em 7 bairros: Bela Vista de Cima, Lages, Serrinha, Córrego Fundo, Favela, Boca das Cobras e … Puta que Pariu (não, este blog não está te xingando, não, caro leitor , esse é o nome do bairro mesmo!). Podem pesquisar, é verdade !!! É só digitar “Puta que pariu” no Google e confirmar! Só no Brasil mesmo .. Imaginem o padre da paróquia dizer que vai celebrar uma missa na Puta que Pariu ?! Ou o Jornal nacional informar que o debate entre os candidatos ao governo de Minas sera realizado na Puta que pariu. Ou ainda… Bancada do DEM reúnem se neste final de semana na puta que pariu para distribuição dos Panetones. Agora você já sabe. Quando quiser mandar alguém para aquele lugar, é só dizer: pega o 307 !!! 
História do Bairro Puta que Pariu

povoado com as denominações: “Onça de Cima” por causa das terríveis onças assassinas do oeste novaerense e “Onça de Baixo”, já que nessa região da vai pra puta que pariu cidade as onças eram muito tristes e viviam cabisbaixas. Algum tempo depois construíram uma capelinha em honra de São Sebastião, passando a chamar-se São Sebastião de Bela Vista, rejeito de New Era City (grandes coisa ser de nova era, O município de Bela Vista de Minas foi criado pela Lei nº 2764, de 30 de dezembro de 1962, desmembrando do vai pra puta que pariu município de New Era City e vai pra puta que pariu declarando naquele momento as margens do Corrego do Onça a Independêvai pra puta que pariu ncia de Bela Vista de Minas, a maior besteira que poderia ter sido feita até hoje. O amontoado povoado, que era conhecido por Bela Vista, não chegou a ser distrito (ainda bem né!), sendo elevado diretamente a Sede Municipal (que loucura!) com denominação vai pra Puta que Pariu de Bela Vista de Minas no dia 29 de abril de 1964 o famoso Dia Verde.

12 de fevereiro de 2011

Como Vencer um Debate Sem Precisar Ter Razão (Arthur Schopenhauer) - Versão Simplificada

1.Leve a proposição do seu oponente além dos seus limites naturais; exagere-a. Quanto mais geral a declaração do seu oponente se torna, mais objeções você pode encontrar contra ela. Quanto mais restritas as suas próprias proposições permanecem, mais fáceis elas são de defender.

2.Use significados diferentes das palavras do seu oponente para refutar a argumentação dele. Exemplo: a pessoa A diz: “Você não entende os mistérios da filosofia de Kant”. A pessoa B replica: “Ah, se é de mistérios que estamos falando, não tenho como participar dessa conversa”.

3.Ignore a proposição do seu oponente, destinada a referir-se a alguma coisa em particular. Ao invés disso, compreenda-a num sentido muito diverso, e em seguida refute-a. Ataque algo diferente do que foi dito.

4.Oculte a sua conclusão do seu oponente até o último momento. Semeie suas premissas aqui e ali durante a conversa. Faça com que o seu oponente concorde com elas em nenhuma ordem definida. Por essa rota oblíqua você oculta o seu objetivo até que tenha obtido do oponente todas as admissões necessárias para atingir o seu objetivo.

5.Use as crenças do seu oponente contra ele. Se o seu oponente recusa-se a aceitar as suas premissas, use as próprias premissas dele em seu favor. Por exemplo, se o seu oponente é membro de uma organização ou seita religiosa a que você não pertence, você pode empregar as opiniões declaradas desse grupo contra o oponente.

6.Deixe a questão confusa mudando as palavras do seu oponente ou aquilo que ele está procurando provar. Chame uma coisa por um nome diferente: diga “boa reputação” ao invés de “honra”, “virtude” ao invés de “virgindade”, “animais de sangue quente” ao invés de “vertebrados”.

7.Declare a sua proposição e demonstre a verdade dela fazendo ao oponente uma longa lista de perguntas. Fazendo muitas perguntas abrangentes ao mesmo tempo, você pode ocultar aquilo que está tentando fazer com que o seu oponente admita. Você em seguida avança o argumento a partir de uma admissão do oponente.

8.Deixe o seu oponente furioso. Uma pessoa enfurecida é menos capaz de usar o seu julgamento ou de perceber onde residem as suas vantagens.

9.Use as respostas que o seu oponente dá à sua pergunta de modo a alcançar conclusões diferentes ou opostas.

10.Se o seu oponente responde a todas as suas perguntas negativamente e recusa-se a ceder em qualquer ponto, peça que ele concorde com a versão oposta das suas premissas. Isso pode confundir o seu oponente quanto ao ponto em particular a respeito do qual você está tentando fazer com que ele ceda. Pois a natureza humana é tal que, se “A” e “B” estão refletindo em conjunto, e comunicando as suas opiniões um ao outro a respeito de qualquer assunto, e “A” percebe que os pensamentos de “B” sobre o mesmo assunto não são os mesmos que os seus, ele não começa revisando o seu próprio processo de raciocínio, a fim de descobrir qualquer erro que possa ter cometido, mas pressupõe que o erro tenha ocorrido no raciocínio de “B”.

11.Se o seu oponente admite a verdade de algumas de suas premissas, abstenha-se de pedir que ele concorde com a sua conclusão. Mais tarde introduza suas conclusões na conversa como coisa resolvida ou admitida por ele. O seu oponente e outros na assistência poderão ser levados a acreditar que foi de fato com a sua conclusão que ele concordou.

12.Se o argumento move-se para o terreno de idéias gerais que não têm nomes particulares, você deve usar uma linguagem ou metáfora que seja favorável à sua proposição. Exemplo: O que uma pessoa imparcial chamaria de “fé pessoal” ou “opção religiosa” é descrito pelo seu partidário como “santidade” ou “devoção”, e pelo seu oponente como “preconceito” ou “superstição”.

13.A fim de fazer com que o seu oponente aceite a sua proposição, apresente também uma contra-proposição oposta. Se o contraste for acentuado, seu oponente acabará aceitando a sua proposição para evitar parecer controverso. Exemplo: Se você quer que ele admita que um rapaz deve fazer absolutamente qualquer coisa que o seu pai manda que ele faça, pergunte se o seu adversário acredita que “devemos em tudo desobedecer aos nossos pais”. É como colocar o cinza ao lado do preto e chamá-lo de branco, ou colocar o cinza perto do branco e chamá-lo de preto.

14.Tente lograr o seu oponente. Se ele respondeu diversas de suas perguntas sem que as respostas inclinem-se em favor da sua conclusão, avance a sua conclusão triunfantemente, mesmo se não procede. Se o seu oponente for tímido ou estúpido, e se você possuir uma grande dose de descaramento e uma boa voz, essa técnica pode funcionar.

15.Se você quer apresentar uma proposição que é difícil de provar, coloque-a de lado por um momento. Ao invés disso, peça que o seu oponente aceite ou rejeite alguma proposição verdadeira, como se fosse através disso que você fosse extrair a sua prova. Se o seu oponente rejeitá-la suspeitando de alguma armadilha, você obtém o seu triunfo demonstrando o quão absurdo é o seu oponente rejeitar uma proposição que é obviamente verdadeira. Se o seu oponente aceitá-la, a razão permanece com você pelo momento. Você pode então ou tentar demonstrar a sua proposição original ou, como no Nº 14, agir como se a sua proposição original tivesse sido provada pelo que o seu oponente admitiu. Essa técnica requer um grau extremo de descaramento para que funcione, mas a experiência já comprovou inúmeras vezes a sua eficácia. A Controvérsia Dialética é a arte de debater, e debater de modo a sair por cima, quer você esteja certo ou não.

16.Quando o seu oponente apresenta uma proposição, considere-a inconsistente com as declarações, crenças, ações ou omissões do oponente. Exemplo: Se o seu oponente defende o suicídio, pergunte imediatamente: “Então porque você não se enforca?” Se ele observar que a sua cidade não é um lugar bom para se viver, pergunte: “Então por que você não parte no primeiro avião?”

17.Se o seu oponente pressioná-lo com uma evidência contrária, você pode com freqüência safar-se defendendo alguma distinção sutil. Tente encontrar algum significado subjacente ou ambigüidade na idéia do seu oponente.

18.Se o seu oponente abriu uma linha de argumentação que acabará levando inevitavelmente à sua derrota, não permita que ele a leve até a sua conclusão. Interrompa o debate, retire-se imediatamente ou leve o seu oponente a mudar de assunto.

19.Se o seu oponente desafiá-lo expressamente a apresentar uma objeção a algum ponto definido da sua argumentação e você não tem mais nada a dizer, tente fazer o argumento dele menos específico. Exemplo: Se ele pedir algum motivo pelo qual determinada hipótese não deva ser aceita, fale da falibilidade do conhecimento humano e ilustre com vários exemplos.

20.Se o seu oponente aceitou todas ou a maior parte das suas premissas, não peça que ele concorde diretamente com a sua conclusão. Ao contrário, exponha a conclusão você mesmo como se ela também tivesse sido admitida. Uma pessoa pode estar objetivamente com a razão, e mesmo assim sair por baixo na opinião dos observadores (e algumas vezes na sua própria opinião). Por exemplo, suponha que eu apresente uma prova para demonstrar uma afirmação minha. Se o meu adversário refutar a prova, dará a impressão de estar refutando também a afirmação – para a qual podem, no entanto, haver outras provas. Nesse caso, é claro, meu adversário e eu trocamos de posição: ele sai por cima quando, na verdade, está errado.

21.Quando o seu oponente utilizar um argumento superficial e você enxergar essa falsidade, refute-o estabelecendo a natureza superficial desse argumento. Melhor ainda é rebater o oponente com um contra-argumento tão superficial quanto o dele, só para vencê-lo – afinal de contas é em ganhar que você está interessado, não na verdade. Exemplo: Se o seu oponente apelar para o preconceito, para a emoção ou para ataques pessoais, devolva o ataque na mesma moeda.

22.Se o seu oponente pedir que você admita alguma coisa a partir da qual o ponto em discussão pode ser concluído, recuse-se a fazê-lo, declarando que ele incorre em petição de princípio.

23.Contradição e contenciosidade irritam a pessoa de modo a fazê-la exagerar suas declarações. Contradizer o seu oponente pode levá-lo a estender a sua declaração além dos limites, e quando você contradiz essa manifestação exagerada parece estar refutando a declaração original. Do modo correspondente, se o seu oponente tentar estender a sua própria declaração mais do que você tencionou, redefina os limites da sua declaração e afirme: “foi isso que eu disse, e não mais do que isso”.

24.Recorra a um falso silogismo (Silogismo: A=B e B=C, então A=C). Seu oponente faz uma declaração, e você por falsa inferência e distorção das idéias dele extrai à força proposições não-tencionadas e absurdas da afirmação original. Fica parecendo assim que a proposição do seu oponente trouxe à luz essas inconsistências, restando a impressão de que ela mesma foi indiretamente refutada.

25.Se o seu oponente está fazendo uma generalização, encontre uma instância que demonstre o contrário. Basta uma contradição válida para derrubar a proposição do seu oponente. Exemplo: “Todos os ruminantes tem chifres” é generalização que pode ser subvertida pela instância única do camelo. [esta é uma ferramenta honesta. BSJ]

26.Uma manobra brilhante é virar a mesa e utilizar os argumentos do seu oponente contra ele mesmo. Exemplo: Seu oponente declara: “fulano é ainda uma criança, você deve fazer-lhe uma concessão”. Você retruca: “justamente porque ele é criança devo corrigi-lo, caso contrário ele persistirá em seus maus hábitos”.

27.Se o seu oponente surpreender você ficando particularmente indignado diante de um argumento seu, insista nesse argumento com ainda maior zelo. Isso não apenas deixará o seu oponente furioso, mas vai deixar a impressão de que você tocou um ponto frágil na argumentação dele, e de que seu oponente está mais suscetível a um ataque no que diz respeito a esse ponto do que você esperava.

28.Quando a audiência consistir de indivíduos (ou uma pessoa) que não sejam autoridade no assunto, você pode levantar uma objeção inválida e o seu oponente parecerá ter sido derrotado aos olhos da sua audiência. Esta estratégia é particularmente efetiva quando a sua objeção faz o seu oponente parecer ridículo, ou quando a audiência ri. Se o seu oponente tiver de fazer uma longa, prolixa e complicada explicação para corrigi-lo, a audiência não estará disposta a ouvi-lo.

29.Se você perceber que está sendo vencido na argumentação, crie uma diversão – isto é, comece de repente a falar sobre outra coisa, como se isso tivesse importância na matéria em questão. Isso pode ser feito sem medo se a diversão mostrar ter alguma relação mesmo que genérica com a questão.

30.Apele para a autoridade ao invés de para a razão. Se o seu oponente respeita determinada autoridade ou especialista, cite essa autoridade para avançar o seu argumento. Se necessário, cite o que essa autoridade disse em outro sentido ou circunstância. Autoridades que o seu oponente não chegou a entender são em geral às que ele admira mais [são?]. Você pode, se necessário, não apenas distorcer as autoridades citadas em seu favor, mas também falsificá-las, citando algo inteiramente inventado por você. Falam sem pensar, e mesmo que depois percebam que estão errados, querem parecer o contrário. O interesse da verdade dá lugar aos interesses da vaidade: assim, por causa da vaidade, o que é verdadeiro deve parecer falso, e o falso verdadeiro.

31.Se sabe não ter uma resposta para os argumentos apresentados pelo seu oponente, você pode num golpe de ironia declarar-se um juiz incompetente. Exemplo: “O que você diz ultrapassa os meus pobres poderes de compreensão. Pode muito bem ser verdade, mas não sou capaz de entender, por isso abstenho-me de expressar qualquer opinião sobre o assunto”. Desta maneira você insinua à sua audiência, diante da qual permanece com uma boa imagem, de que o que seu oponente está dizendo é um contra-senso.

32.Um método rápido de livrar-se da declaração de um oponente, ou de colocá-la sob suspeita, é classificá-la debaixo de uma categoria odiosa. Exemplo: Você pode dizer: “Isso é fascismo”, ou “ateísmo”, ou “nazismo”, ou “superstição”. Fazendo essa objeção você está pressupondo tacitamente que: 1) a declaração em questão é idêntica à categoria mencionada ou está pelo menos contida nela; e 2) o sistema mencionado foi inteiramente rejeitado pela presente audiência.

33.Admita as premissas do seu oponente mas negue a sua conclusão. Exemplo: “Isso é muito bom na teoria, mas na prática não funciona”. [não é necessariamente desonesto... só o é se a conclusão realmente for procedente]

34.Se você apresenta uma pergunta ou um argumento e seu oponente não lhe dá uma resposta direta, contorna-os com outra pergunta ou tenta mudar de assunto, é sinal claro de que você atingiu um ponto fraco, por vezes de forma não intencional. Você, por assim dizer, reduziu seu oponente ao silêncio. Insista, portanto, ainda mais no ponto em questão, e não deixe que seu oponente o evite, mesmo quando você não sabe ainda em que consiste a fraqueza que acaba de descobrir. Ao seguirmos estas regras com esta finalidade, não devemos nos preocupar em qualquer sentido com a verdade objetiva, porque normalmente não sabemos onde está a verdade.

35.Ao invés de concentrar-se no intelecto do seu oponente ou no rigor de seus argumentos, concentre-se nos motivos dele. Se você conseguir fazer com que a opinião do seu oponente, caso se mostre verdadeira, pareça distintamente prejudicial ao seu próprio interesse, ele a abandonará imediatamente. Exemplo: Um clérigo está defendendo algum dogma filosófico. Demonstre que sua proposição contradiz alguma doutrina fundamental da sua igreja, e ele se verá forçado a abandonar o argumento. [não necessariamente desonesta]

36.Você pode também confundir e desconcertar seu oponente através de grandiloqüência pura e simples. Se seu adversário é fraco ou se não deseja aparentar não ter idéia sobre o que está falando, você pode impor facilmente sobre ele algum argumento que pareça profundo e erudito, ou soe como inquestionável.

37.Se seu oponente estiver certo mas, felizmente para você, apresentar uma prova deficiente, você pode com facilidade refutar a prova e em seguida alegar que refutou a posição inteira. É dessa forma que maus advogados perdem boas causas. Se seu oponente for incapaz de produzir uma prova irrefutável, você ganhou o dia.

38.Parta para o ataque pessoal, insultando grosseiramente, tão logo perceba que seu oponente está com a vantagem. Partindo para o ataque pessoal você abandona o assunto por completo, passando a concentrar o seu ataque na pessoa, fazendo uso de observações ofensivas e malevolentes. Esta é uma técnica muito popular, porque requer pouca habilidade para ser colocada em prática.

11 de fevereiro de 2011

Regras de Truco

O Jogo de Truco Brasileiro baseia-se no Truco Paulista, que é jogado principalmente nos estados de São Paulo e também do Rio de Janeiro. Existem diferentes estilos de Truco. Há também o Truco Cego, jogada principalmente no Rio Grande do Sul, e o Truco Mineiro, entre outros. A regra oficial do Truco pode ser encontrada em diversos sites que falam a respeito. Aqui, introduziremos a regra do Truco jogada no Jogo de Truco Brasileiro.

Truco Paulista

A primeira rodada da "mão", começa com o jogador postado à direita do embaralhador, este deverá mostrar uma de suas 3 cartas. O jogador à direita deste deverá mostrar uma carta, seguindo em sentido anti-horário. Na primeira rodada, não é permitido esconder a carta. Leva a rodada, a dupla que mostrar a maior carta. Leva os pontos da "mão", a dupla que ganhar duas rodadas. Começará a segunda rodada, o jogador que mostrou a maior carta na primeira rodada, jogará em seguida o jogador da direita, depois o jogador da direita deste e por fim, o jogador que ainda não mostrou sua segunda carta. Começará a terceira rodada, caso seja necessária, o jogador que mostrou a maior carta na segunda rodada. Na 2ª e 3ª rodadas, é permitido esconder as cartas.

Hierarquia das Cartas

Em ordem decrescente, começa pelas 4 manilhas: Zap, Copeta (não confundir com escopeta!), Espadilha e Pica-fumo. As demais cartas também em ordem decrescente: 3, 2, Ás, K, J, Q, 7, 6, 5 e 4. As manilhas são definidas como sendo uma carta acima de acordo com a "vira". Se a "vira" for 4, as manilhas são: 5 de paus (zap), 5 de copas (copeta), 5 de espadas (espadilha) e 5 de ouros (pica-fumo). Se a vira for 3, as manilhas são os 4 de todos os nipes. Se for o 7, será a Q. Se a "vira" for o J de copas, por exemplo, as manilhas serão o K de paus (zap), K de copas (copeta), K de espadas (espadilha), e K de ouros (pica-fumo). E na sequência, as cartas em ordem decrescente são: os 3 de todos os nipes, os 2 de todos os nipes, os Ás de todos os nipes, os J de paus, espadas e ouros em igual valor, as Q de todos os nipes, os 7, 6, 5 e 4 de todos os nipes. O nipe da "vira", não altera no valor de nenhuma carta, bem como os nipes das cartas comuns. No exemplo acima, todos os 3 têm o mesmo valor, bem como os J de paus, espadas e ouros.

Glossário

PARTIDA - Jogo valendo 12 pontos, conseguidos através das "mãos".

MÃO - Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado a 3, 6, 9 e até 12 pontos, é disputada em melhor de 3 rodadas.

RODADA - É a fração da mão, em cada rodada, os jogadores mostram uma carta.

TRUCO - Exigir o aumento do valor da "mão" para 3.

SEIS OU MEIO-PAU - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 6.

NOVE - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 9.

DOZE - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 12.

MELAR - Quando a maior carta de cada dupla (no jogo de duplas), numa determinada rodada, tem o mesmo valor. Valedo também para a maior carta de cada jogador (no jogo mano-a-mano).

MÃO-DE-ONZE - Quando uma das equipes conseguir chegar a 11 pontos na partida.

MÃO-DE-FERRO - É a mão-de-onze especial, quando todos conseguem chegar a 11 pontos na partida.

TENTO - Quando algum jogador vê um de seus oponentes roubando ele pede tento, a fim de requerer pontos na partida.

MANILHAS - São as 4 maiores cartas do jogo, as únicas dentre as 40 que não podem ser meladas.

ZAP - É a maior carta do jogo e seu nipe sempre será paus.

COPAS OU COPETA - É a segunda maior carta e seu nipe sempre será copas.

ESPADAS OU ESPADILHA - É a terceira maior e seu nipe sempre será espadas.

OUROS OU PICA-FUMO - É a quarta maior e seu nipe sempre será ouros.

VIRA - É a carta que definirá as 4 manilhas.

BARALHO LIMPO - É jogado somente com as cartas: Q - J - K - A - 2 - 3. Deixando o jogo com menos carta. No Jogo de Truco Brasileiro é possível optar também pela inclusão da carta 7 no baralho limpo.

BARALHO SUJO - Esse é o mais comum, é jogado com todas as cartas do baralho.

O ato de....

Posicionar-se:no jogo de duplas, os jogadores devem sentar em posições alternadas. Do lado direito e do lado esquerdo deverão estar dois oponentes e à frente, seu parceiro. O jogador postado do lado esquerdo do embaralhador, "cortará" o baralho e o situado à direita irá começar o jogo.

Embaralhar:após embaralhar, deverá passar o maço ao seu oponente da esquerda que irá "cortar". Quando receber de volta o maço do oponente da esquerda, deverá começar a distribuição das cartas de cima para baixo, isto se o adversário que "cortou", não pedir para "subir". Se mandar "subir", deverá fazer a distribuição pegando as cartas de baixo para cima.

"Cortar" o Baralho:a  quantidade de vezes que será permitida no ato de "cortar" será combinada entre os jogadores. Que podem optar por quantas vezes quiser. No JTB, é permitido apenas 3 cortes. Em alguns locais aplicam-se as regras: Antes de passar o baralho ao adversário que irá iniciar a distribuição das cartas, é permido olhar a última carta do maço, não sendo permitido mostrar ao parceiro. Caso a última carta seja vista, o jogador que "cortou" o baralho não poderá mandar o embaralhador "subir" as cartas quando estiver distribuindo-as. Mas essas regras não se aplicam ao JTB.

Dar as Cartas: as cartas serão entregues de 3 em 3, primeiramente para o oponente à direita, seguindo em sentido anti-horário. Caso o oponente que "cortou" o baralho, pedir para queimar o conjunto de 3 cartas que será entregue a um dos jogadores, o embaralhador deverá virar imediatamente as cartas para que todos possam ver. Após "queimar" as cartas, deverão ser entregues 3 novas cartas ao participante que teve seu jogo "queimado" e continuar normalmente a distribuição das cartas, até que acabe ou que sejam "queimadas" novamente. Se o carteador estiver dando as cartas e uma das cartas de um de seus dois adversários virar, o jogador prejudicado poderá analisar a carta que virou e continuar com ela, ou, poderá "queimá-la" e pedir uma nova carta. O carteador por isso, não levará qualquer punição. Se virar uma carta do carteador ou de seu parceiro, não será permitido trocar a carta.

Esconder a Carta:o ato de esconder a carta, ou seja, colocar a carta que seria mostrada a todos, no meio do baralho, permitindo a ninguém saber qual era, pode ser feito somente a partir da 2ª rodada. No JTB você esconde a carta, arrastando-a e soltando-a sobre o baralho.

Melando o Jogo:poderá ser melado em 5 situações:

Na 1ª rodada: O desempate será feito na 2ª rodada. Deverá mostrar a carta, primeiramente, o jogador posterior ao pé, sendo obrigado a mostrar sua maior carta. Com o jogo melado, não será permitido esconder a carta. A dupla que mostrar a maior carta, levará os pontos da "mão", não sendo necessário, jogar a 3ª rodada.

Na 2ª rodada: Levará os pontos da "mão", a dupla que venceu a 1ª rodada, não sendo necessário jogar a 3ª rodada.

Na 3ª rodada: Ganhará os pontos da "mão", a dupla que venceu a 1ª rodada.

Na 1ª e 2ª rodadas: Levará os pontos da "mão" a dupla que vencer a 3ª rodada.

Na 1ª, 2ª e 3ª rodadas: Ganhará os pontos da "mão", a dupla que distribuiu as cartas.

Truco, Meio-pau, Nove e Doze:pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo. A "mão" só estará valendo 3 pontos, se um dos jogadores da dupla adversária aceitar o pedido, mas é preciso aguardar a sua vez para pedir. Caso a dupla adversária aceite o TRUCO, a equipe que conquistar a "mão", somará 3 pontos. Se o TRUCO não for aceito, a equipe que fez o pedido somará 1 ponto e o jogo será encerrado. Se além de aceitar o TRUCO, a dupla pedir MEIO-PAU, a "mão" só valerá 6 pontos caso a dupla adversária aceite o pedido. Se a dupla "correr", a equipe que pediu MEIO-PAU levará 3 pontos. Se além de aceitar o MEIO-PAU, a dupla pedir NOVE, a "mão" só valerá 9 pontos, caso os adversários aceite o pedido, podendo ainda levar o jogo a DOZE. Se uma dupla corre do NOVE, a dupla que o pediu leva 6 pontos e, se uma dupla corre do DOZE, a dupla que o pediu leva 9 pontos.

Mão-de-onze:a mão-de-onze acontece quando uma das duplas atinge 11 pontos na partida. A dupla que chegou a este patamar tem a regalia de mostrar suas cartas ao seu parceiro. Na mão-de-onze, o jogo já começa trucado ("mão" valendo 3 pontos). Caso a dupla ao analizar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário. Se a dupla aceitar jogar a mão-de-onze, esta valerá 3 pontos. Na mão-de-onze não é permitido queimar cartas** e pedir truco.***

Mão-de-ferro:a mão-de-ferro acontece quando ambas as duplas estão com 11 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva. Na mão-de-ferro não é permitido pedir truco. As cartas dos jogadores deveram ficar com sua face virada para baixo. Ninguém poderá ver suas cartas para jogar.

** No Jogo de Truco Brasileiro não existe queima de cartas nem o jogador pode desistir da rodada.

*** Na prática, caso um dos jogadores, por algum motivo, peça truco na mão de 11, o jogo é encerrado e aclamado vitorioso a dupla adversária. No Jogo de Truco Brasileiro, essa possibilidade foi imposta com exceção do nível Novato.

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A História do Malandro

O malandro chega de mansinho. Passos curtos, silenciosos, pés descalços. Entra meio como quem não quer nada, como se só estivesse ali de passagem. Ninguém dá muita atenção para sua presença. Ele fica ali, parado, com um simbólico sorriso no rosto, esperando. E daí você nota a presença dele. Percebe o sorriso maroto e o semblante divertido. Depois de uns dias nota que está procurando aquele sorriso na multidão. E toda vez que o encontra, seu coração acelera. Suas mãos tremem e você se sente aliviada e nervosa, feliz e ansiosa. Apreensiva.

Devagar ele dá um sorriso de canto de boca. Os olhos misteriosos e profundos instigam você a se aproximar. E lá vai você. Desarmada, com o coração a mil. Pensando o que aquele sorriso infantil e sonhador esconde do mundo. As palavras proferidas a fazem rir. Palavras pensadas com esmero para que você tenha um tempo agradável ao lado do malandro. Ele sabe como fazer isso. Ele sabe o que dizer.

Vocês voltam a se encontrar. Gostam das mesmas bandas, dos mesmos bares, dos mesmos restaurantes. Leram os mesmos livros e gostam do café com um pouco de leite. Nada exagerado. O leite deve ser na medida certa. Foram aos mesmos shows e deliraram nas mesmas músicas. Gostam de Guinness e acham o chop Black da Brahma adocicado e ruim. Os filmes favoritos são os mesmo. Só a posição no ranking é que muda. Mas ele ainda acha que você superestima A Cor Púrpura.

E então você percebe que sua vida está entrelaçada à dele. Você percebe que o amor que passou a sentir parece até palpável. Você quase consegue segurá-lo e guardá-lo numa caixinha. E você passa a prezar isso com todo o seu ser. E pensa em coisas que nunca havia imaginado. Pensa em casar. Pensa em filhos. Pensa no vestido de noiva. Pensa na aposentadoria.

Mas você não vê o que o malandro faz com você. Você não percebe que na verdade está triste, descuidada e longe de se dizer feliz. O malandro fez com que você viva só para ele. E mais ninguém. Nem você.

Porém, um dia, a coisa se torna tão insustentável que você junta suas coisas e vai embora. Diz: eu não te amo mais. Vira as costas e vai embora.

Anos depois, você sente vontade de vê-lo. De falar com ele, nada de mais. Hoje tudo passou. As dores, as lágrimas. Hoje, você só quer ser amiga. Mas o malandro te engana de novo. Faz você pensar que ele precisa de você e você precisa dele. Faz cara de cachorro pidão, diz que sua vida não é a mesma sem você.

Quando você chega em casa, começa a pensar. E acha que não é feliz com ele, mas também não é feliz sem ele. Você passa a acreditar que nunca mais vai amar ninguém como o amou e que sua vida acabou ali.

De mansinho, o malandro chegou e se instalou. Passos curtos e silenciosos, com os pés descalços. Entrou meio como quem não quer nada, mas ali se instalou e ali ficou. Agora todos notam a sua presença. Através do olhar vazio e desesperançado que você olha o mundo.
 
MALANDRO É MALANDRO E MANÉ É MANÉ!!!
(Bezerra da Silva)

9 de fevereiro de 2011

Marginal preso pela população se caga nas calças com medo de linchamento

Uma residência foi invadida na quinga feira (06) em Parnaíba (PB), na Rua Caramuru, próximo a Rua Horizonte, por volta das 22:30hs. O invasor Paulo Roberto de Oliveira, conhecido popularmente por “Banana” invadiu o quarto da dona de casa, que não quis ser identificada.

A dana de casa foi surpreendida com um indivíduo atrás da porta. Imediatamente ela gritou apavorada e o indivíduo tentou fugir. Na calçada da residência, “Banana” foi detido por populares que conseguiram capturar e segurá-lo até a chegada da polícia.

A guarnição da polícia militar e o sargento Sérgio Luiz, encaminharam o invasor a Central de Flagrantes, onde perceberam que tamanho foi o medo sofrido pelo indivíduo ao ser pego em flagrante pelos populares, que temeu ser linchado chegando a fazer necessidades fisiológicas na cueca.

Bandido se caga todo na frente do delegado!

Esse delegado sem dúvida teve treinamento com o Capitão Nascimento,hein?

O Tesouro do Capitão Kidd em Fernando de Noronha

O arquipélago de Fernando de Noronha é repleto de lendas e histórias fantásticas. Uma delas diz que o famoso pirata inglês Francis Drake esteve na ilha no final do século XVI para esconder em uma caverna parte do tesouro que havia saqueado de outros navios, ou seja , uma tremenda bufunfa.

Até hoje existe em Fernando de Noronha a “Caverna do Capitão Kidd”, alcunha pela qual Francis Drake era conhecido. A bufunfa nunca foi encontrada lá, mas há quem diga que ele , que não era tonto, nem nada, pode ter escondido todo esse cascalho na caverna que fica abaixo da Fortaleza dos Remédios, também conhecida como Caverna dos Suspiros ou Caverna do Funil.

William Kidd, popularmente conhecido como Capitão Kidd (Greenock, 22 de janeiro de 1645 - 23 de maio de 1701), foi um corsário escocês. Recebeu ordens da Inglaterra para controlar a pirataria francesa na região de Madagascar. Levado para o mar ainda criança, emigrou para a América do Norte, residindo em Nova Iorque em 1690.

Possuiu o próprio navio mercante e em 1689 distinguiu-se como capitão a serviço da Inglaterra contra a França nas Índias Ocidentais Francesas. Enriqueceu rapidamente, sendo bem casado com uma viúva inglesa, Sarah Oort, que possuía duas propriedades herdadas dos dois maridos anteriores a ele. Foi introduzido na política e conheceu o coronel Benjamim Fletcher, Governador de Nova Iorque, conhecido pelos envolvimentos comerciais com piratas. Para terminar com a pirataria na costa, o rei nomeou como governador a Lord Bellmont. Em 1695 o capitão Kidd estava em Londres com o seu navio, o "Antigua".



Em Nova Iorque, Robert Livingston propôs-lhe o negócio de capturar os piratas e acabar com os saques. Lorde Bellmont, que estava em sua residência de Londres, recebeu Kidd como convidado, apresentando-o a pessoas influentes que poderiam financiar a campanha. Eles entraram em contato com um amigo próximo do rei, Sir John Sommers, o duque e Chanceler de Shresbury, o Secretário de Estado Sir Edward Russell, Lorde de Oxford, e o Conde Rommey. Os bens capturados seriam divididos: 10% para a Coroa, 60% para os financiadores do governador de Nova Yorque (Bellmont), permanecendo 15% para Livingston e Kidd e 15% para a tripulação. Assim acertados, foi entregue a Kidd uma carta de corso que o autorizava a capturar bens que pertencem aos inimigos francesesna costa de Madagascar. A coroa também lhe recomendou a missão de capturar piratas, navios e bens com uma advertência de não voar na goela de amigos e aliados da Inglaterra.

William Kidd tentou abandonar a companhia no começo mas foi pressionado por seus mais influentes financiadores. Teve teve que vender o "Antigua" para integralizar a sua parte nas despesas da campanha e adquiriu o navio "The Adventure Galley". Levaram na tripulação homens com famílias como precaução para que eles não tivessem a tentação de se dedicar à pirataria.

O primeiro incidente infeliz aconteceu quando se omitiram a cumprimentar um navio da Marinha Inglesa, preceito obrigatório a todos os navios que entravam e saíam do porto. A fragata abriu fogo contra o navio de Kidd e, com desrespeito os homens do "The Adventure Galley" mostraram as suas nádegas para a fragata. Como consequência, o navio de Kidd teve a sua tripulação trocada por marujos à margem da lei.

Kidd retornou a Nova Iorque e recrutou o restante da tripulação entre homens em situação desesperada. Após um ano no mar não tinha conseguido uma só presa e a campanha que havia começado a especular, começou a ser dedicada à pirataria. Em abril de 1697 ancorou no mar Vermelho à espera que passasse algum navio francês ou pirata. Depois de uma espera de três semanas, atacaram um navio mercantil islâmico. O "Espectro", navio sob o comando do capitão Edward Barlow, que fazia a escolta à frota mercante, estava com o pavilhão inglês e atirou na "The Adventure Galley", rechaçando o ataque. Quando Barlow chegou a Karwar em 14 de outubro, descreveu Willian Kidd em seu relatório como tendo se transformado em um pirata.


Em novembro Kidd teve que dar um baita susto em toda a sua tripulação para evitar que a coisa fedesse pro lado dele, tudo porque um navio mercante surgiu com bandeira inglesa e os piratas quiseram abordá-lo. Em um confronto com William Moore, Kidd bateu-lhe com um cubo na cabeça, vindo Moore a falecer no dia seguinte. O primeiro saque só ocorreu dois anos depois: era o "Maiden" um navio árabe que foi renomeado como "Novembro". Kidd acreditou que tinha trabalhado dentro da lei porque o capitão holandês tinha mostrado passagens francesas. Após o Natal de 1697  ele e toda a sua banca puseram as patas em um navio árabe que tinha partido da costa do Malabar e um navio português com mercadorias das Índias Orientais. No dia 30 de janeiro de 1698 capturou o galeão "Quedagh Merchant" capitaneado por um inglês chamado Wright. Com bandeira francesa depois de abordada a presa lhes mostrou passagens francesas.

A tripulação deixou bem claro que não ia devolver o navio nem a pau quando foi descoberta a sua verdadeira identidade. Treze membros da tripulação desertaram em Culliford, incluído Robert Bradinham e Joseph Palmer, que testemunharam contra Kidd na tentativa de salvarem-se. A tripulação queimou o "Novembro" e eles prenderam Kidd em seu camarote. Depois da rendição de Kidd, esvaziaram o "The Adventure Galley" que apresentava entradas perigosas de água. Permaneceram no "Quedagh Merchant", recrutaram alguns novos tripulantes e voltaram para casa com o saque. Entretanto, uma frota inglesa da Companhia Britânica das Índias Orientais tinha sido enviada para a sua captura.

O perdão que foi oferecido a todos os piratas, fez Kidd e outros dois rodarem feio. Depois de três anos no mar, Bellmont voltou com sua esposa e as filhas, e o governador foi encarcerado na prisão de Stone. Em março de 1701 compareceu diante da Câmara dos Comuns, que recomendou que fosse levado ao Tribunal do Almirantado em 8 de maio. Não foi permitido a ninguém botar a mão no fogo a favor deles. A primeira sentença recebida foi a de culpado pelo assassinato de William Moore. Kidd, na segunda dançou (e como dançou!) por pirataria, sendo condenado à morte por enforcamento. O seu corpo foi mergulhado em alcatrão e pendurado à beira do rio Tâmisa, como advertência aos piratas.

Quer ir na captura do Tesouro do Capitão Kidd, malandro?

Na boca-miúda correu a história de que nessa caverna morava um terrível dragão guardião do money. De fato, na caverna é possível ouvir o famoso “ronco do leão”, um barulho ensurdecedor causado pelo mar que penetra na caverna durante o período de maré cheia (ou seria mesmo o dragão? Algum corajoso se habilita?).Quer ir lá pra ver de perto?