11 de fevereiro de 2011

Regras de Truco

O Jogo de Truco Brasileiro baseia-se no Truco Paulista, que é jogado principalmente nos estados de São Paulo e também do Rio de Janeiro. Existem diferentes estilos de Truco. Há também o Truco Cego, jogada principalmente no Rio Grande do Sul, e o Truco Mineiro, entre outros. A regra oficial do Truco pode ser encontrada em diversos sites que falam a respeito. Aqui, introduziremos a regra do Truco jogada no Jogo de Truco Brasileiro.

Truco Paulista

A primeira rodada da "mão", começa com o jogador postado à direita do embaralhador, este deverá mostrar uma de suas 3 cartas. O jogador à direita deste deverá mostrar uma carta, seguindo em sentido anti-horário. Na primeira rodada, não é permitido esconder a carta. Leva a rodada, a dupla que mostrar a maior carta. Leva os pontos da "mão", a dupla que ganhar duas rodadas. Começará a segunda rodada, o jogador que mostrou a maior carta na primeira rodada, jogará em seguida o jogador da direita, depois o jogador da direita deste e por fim, o jogador que ainda não mostrou sua segunda carta. Começará a terceira rodada, caso seja necessária, o jogador que mostrou a maior carta na segunda rodada. Na 2ª e 3ª rodadas, é permitido esconder as cartas.

Hierarquia das Cartas

Em ordem decrescente, começa pelas 4 manilhas: Zap, Copeta (não confundir com escopeta!), Espadilha e Pica-fumo. As demais cartas também em ordem decrescente: 3, 2, Ás, K, J, Q, 7, 6, 5 e 4. As manilhas são definidas como sendo uma carta acima de acordo com a "vira". Se a "vira" for 4, as manilhas são: 5 de paus (zap), 5 de copas (copeta), 5 de espadas (espadilha) e 5 de ouros (pica-fumo). Se a vira for 3, as manilhas são os 4 de todos os nipes. Se for o 7, será a Q. Se a "vira" for o J de copas, por exemplo, as manilhas serão o K de paus (zap), K de copas (copeta), K de espadas (espadilha), e K de ouros (pica-fumo). E na sequência, as cartas em ordem decrescente são: os 3 de todos os nipes, os 2 de todos os nipes, os Ás de todos os nipes, os J de paus, espadas e ouros em igual valor, as Q de todos os nipes, os 7, 6, 5 e 4 de todos os nipes. O nipe da "vira", não altera no valor de nenhuma carta, bem como os nipes das cartas comuns. No exemplo acima, todos os 3 têm o mesmo valor, bem como os J de paus, espadas e ouros.

Glossário

PARTIDA - Jogo valendo 12 pontos, conseguidos através das "mãos".

MÃO - Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado a 3, 6, 9 e até 12 pontos, é disputada em melhor de 3 rodadas.

RODADA - É a fração da mão, em cada rodada, os jogadores mostram uma carta.

TRUCO - Exigir o aumento do valor da "mão" para 3.

SEIS OU MEIO-PAU - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 6.

NOVE - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 9.

DOZE - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 12.

MELAR - Quando a maior carta de cada dupla (no jogo de duplas), numa determinada rodada, tem o mesmo valor. Valedo também para a maior carta de cada jogador (no jogo mano-a-mano).

MÃO-DE-ONZE - Quando uma das equipes conseguir chegar a 11 pontos na partida.

MÃO-DE-FERRO - É a mão-de-onze especial, quando todos conseguem chegar a 11 pontos na partida.

TENTO - Quando algum jogador vê um de seus oponentes roubando ele pede tento, a fim de requerer pontos na partida.

MANILHAS - São as 4 maiores cartas do jogo, as únicas dentre as 40 que não podem ser meladas.

ZAP - É a maior carta do jogo e seu nipe sempre será paus.

COPAS OU COPETA - É a segunda maior carta e seu nipe sempre será copas.

ESPADAS OU ESPADILHA - É a terceira maior e seu nipe sempre será espadas.

OUROS OU PICA-FUMO - É a quarta maior e seu nipe sempre será ouros.

VIRA - É a carta que definirá as 4 manilhas.

BARALHO LIMPO - É jogado somente com as cartas: Q - J - K - A - 2 - 3. Deixando o jogo com menos carta. No Jogo de Truco Brasileiro é possível optar também pela inclusão da carta 7 no baralho limpo.

BARALHO SUJO - Esse é o mais comum, é jogado com todas as cartas do baralho.

O ato de....

Posicionar-se:no jogo de duplas, os jogadores devem sentar em posições alternadas. Do lado direito e do lado esquerdo deverão estar dois oponentes e à frente, seu parceiro. O jogador postado do lado esquerdo do embaralhador, "cortará" o baralho e o situado à direita irá começar o jogo.

Embaralhar:após embaralhar, deverá passar o maço ao seu oponente da esquerda que irá "cortar". Quando receber de volta o maço do oponente da esquerda, deverá começar a distribuição das cartas de cima para baixo, isto se o adversário que "cortou", não pedir para "subir". Se mandar "subir", deverá fazer a distribuição pegando as cartas de baixo para cima.

"Cortar" o Baralho:a  quantidade de vezes que será permitida no ato de "cortar" será combinada entre os jogadores. Que podem optar por quantas vezes quiser. No JTB, é permitido apenas 3 cortes. Em alguns locais aplicam-se as regras: Antes de passar o baralho ao adversário que irá iniciar a distribuição das cartas, é permido olhar a última carta do maço, não sendo permitido mostrar ao parceiro. Caso a última carta seja vista, o jogador que "cortou" o baralho não poderá mandar o embaralhador "subir" as cartas quando estiver distribuindo-as. Mas essas regras não se aplicam ao JTB.

Dar as Cartas: as cartas serão entregues de 3 em 3, primeiramente para o oponente à direita, seguindo em sentido anti-horário. Caso o oponente que "cortou" o baralho, pedir para queimar o conjunto de 3 cartas que será entregue a um dos jogadores, o embaralhador deverá virar imediatamente as cartas para que todos possam ver. Após "queimar" as cartas, deverão ser entregues 3 novas cartas ao participante que teve seu jogo "queimado" e continuar normalmente a distribuição das cartas, até que acabe ou que sejam "queimadas" novamente. Se o carteador estiver dando as cartas e uma das cartas de um de seus dois adversários virar, o jogador prejudicado poderá analisar a carta que virou e continuar com ela, ou, poderá "queimá-la" e pedir uma nova carta. O carteador por isso, não levará qualquer punição. Se virar uma carta do carteador ou de seu parceiro, não será permitido trocar a carta.

Esconder a Carta:o ato de esconder a carta, ou seja, colocar a carta que seria mostrada a todos, no meio do baralho, permitindo a ninguém saber qual era, pode ser feito somente a partir da 2ª rodada. No JTB você esconde a carta, arrastando-a e soltando-a sobre o baralho.

Melando o Jogo:poderá ser melado em 5 situações:

Na 1ª rodada: O desempate será feito na 2ª rodada. Deverá mostrar a carta, primeiramente, o jogador posterior ao pé, sendo obrigado a mostrar sua maior carta. Com o jogo melado, não será permitido esconder a carta. A dupla que mostrar a maior carta, levará os pontos da "mão", não sendo necessário, jogar a 3ª rodada.

Na 2ª rodada: Levará os pontos da "mão", a dupla que venceu a 1ª rodada, não sendo necessário jogar a 3ª rodada.

Na 3ª rodada: Ganhará os pontos da "mão", a dupla que venceu a 1ª rodada.

Na 1ª e 2ª rodadas: Levará os pontos da "mão" a dupla que vencer a 3ª rodada.

Na 1ª, 2ª e 3ª rodadas: Ganhará os pontos da "mão", a dupla que distribuiu as cartas.

Truco, Meio-pau, Nove e Doze:pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo. A "mão" só estará valendo 3 pontos, se um dos jogadores da dupla adversária aceitar o pedido, mas é preciso aguardar a sua vez para pedir. Caso a dupla adversária aceite o TRUCO, a equipe que conquistar a "mão", somará 3 pontos. Se o TRUCO não for aceito, a equipe que fez o pedido somará 1 ponto e o jogo será encerrado. Se além de aceitar o TRUCO, a dupla pedir MEIO-PAU, a "mão" só valerá 6 pontos caso a dupla adversária aceite o pedido. Se a dupla "correr", a equipe que pediu MEIO-PAU levará 3 pontos. Se além de aceitar o MEIO-PAU, a dupla pedir NOVE, a "mão" só valerá 9 pontos, caso os adversários aceite o pedido, podendo ainda levar o jogo a DOZE. Se uma dupla corre do NOVE, a dupla que o pediu leva 6 pontos e, se uma dupla corre do DOZE, a dupla que o pediu leva 9 pontos.

Mão-de-onze:a mão-de-onze acontece quando uma das duplas atinge 11 pontos na partida. A dupla que chegou a este patamar tem a regalia de mostrar suas cartas ao seu parceiro. Na mão-de-onze, o jogo já começa trucado ("mão" valendo 3 pontos). Caso a dupla ao analizar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário. Se a dupla aceitar jogar a mão-de-onze, esta valerá 3 pontos. Na mão-de-onze não é permitido queimar cartas** e pedir truco.***

Mão-de-ferro:a mão-de-ferro acontece quando ambas as duplas estão com 11 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva. Na mão-de-ferro não é permitido pedir truco. As cartas dos jogadores deveram ficar com sua face virada para baixo. Ninguém poderá ver suas cartas para jogar.

** No Jogo de Truco Brasileiro não existe queima de cartas nem o jogador pode desistir da rodada.

*** Na prática, caso um dos jogadores, por algum motivo, peça truco na mão de 11, o jogo é encerrado e aclamado vitorioso a dupla adversária. No Jogo de Truco Brasileiro, essa possibilidade foi imposta com exceção do nível Novato.

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